【産学協同プロジェクト】バンダイナムコエクスペリエンス様監修、在校生制作[BEAT:KEEPER]が「東京ゲームショウ2025」でお披露目!
「東京ゲームショウ(TGS)2025」出展、15日前。
産学協同作品 [BEAT:KEEPER]の最終チェック会が、バンタンゲームアカデミー校舎にて実施されました!
【1. バンダイナムコエクスペリエンス様との産学協同プロジェクト】
本プロジェクトは2025年4月に始動し、約半年にわたってメンバーがチームを組み、プランナー・プログラマー・デザイナー・サウンド・声優専攻といった在校生(以下メンバーと表記)19名が力を合わせて制作してきました!
週に1度の定例会を重ね、制作・ブラッシュアップ・中間レビューを経て、この日ついに集大成を披露します。教室で待機するメンバーたちは、最後の動作確認や資料の投影準備に追われています。
「最終チェック会」に、バンダイナムコエクスペリエンス様の現役プロデューサー2名にお越しいただきました!
[BEAT:KEEPER]ディレクターを務める新保さん「本日、最終チェック会ということで、できるだけ本番に近い環境で用意させていただきました。ぜひ率直なご意見をお願いします!」
【2. 在校生作品 [BEAT:KEEPER]の試遊がスタート!】
実機プレイが始まると、教室の視線が一斉にモニターへと注がれました。
[BEAT:KEEPER] は近未来都市を舞台に、主人公リンハが二丁拳銃を手に巨大ロボと戦う3Dリズムアクションゲームです。画面中央に現れる「円形ノーツ」に合わせてボタンをタイミングよく入力することで、攻撃や回避が繰り出されます。音楽と戦闘を融合させたテンポ感が特徴で、プレイヤーの集中力とリズム感が試されます。
ヘッドホンを装着したバンダイナムコエクスペリエンスご担当者様は、真剣な表情でコントローラーを握り、序盤から的確にノーツをヒットさせていきます。中盤、フェーズ2の終盤に差しかかると、画面上のエフェクトが一気に派手さを増し、音楽もアップテンポに。やがてフェーズ3、スピードと密度が一気に増す譜面を見事に乗り切り、Sランクでクリア!見守っていたメンバーから安堵と驚きが入り混じった小さな拍手が起こりました。「譜面が、後半になると難しいな(笑)。でも全体的にわかりやすくて、高い完成度になっています!」と、笑いながら評価するバンダイナムコエクスペリエンスご担当者様。
【3. 各セクションから進捗報告。改善プランも発表】
実機試遊の後は、各セクションの代表者が最終進捗報告を行いました。
モニターにスライドを映しながら、今後の改善予定も含めて発表していきます。
プランナーの新保さんは、フェーズ3の譜面バランスについて「密度が高く、難易度が急に上がる印象なので、テンポを緩やかに上げる構成へ改修予定です」と説明。さらに「スコア表示を8桁対応にしたので、コンボ倍率や攻撃力を調整して、Sランクとの差が出やすくしたいです」と述べました。
これに対して、バンダイナムコエクスペリエンスご担当者様は「具体的にどんな方向でブラッシュアップする予定ですか?」と質問。
新保さんは「音を詰めすぎると視認性が落ちてミスが増えるので、譜面量と見やすさのバランスを見ています」と返し、メンバーたちもうなずいていました。
デザイナー・宇都木さんは、背景演出を紹介。
「フェーズごとに背景の光り方を変え、フェーズ3は赤みを帯びたライティングで緊張感を出したいです。またスカートの揺れ表現にも挑戦中です」と話します。
【4. 「初見プレイヤーが多いので、成功体験を与えることを意識する」】
バンダイナムコエクスペリエンスご担当者様からのフィードバックは具体的で、メンバーたちは真剣な面持ちでメモを取り続けていました。
ご指摘いただいた点は……
・フェーズ3は視線移動が大きいので、ノーツの流れを左から右へ統一すると見やすい。
・インゲームは概ね整ってきたので、ここから先はムービーなどの演出を重点的にブラッシュアップした方が全体の完成度が上がる。
・敵を倒したときの“倒した感”や、復活して強くなった感を演出する音やエフェクトがあるとより爽快感が増し、コンセプトに合致する。
さらに、「歩行などのモーションが完全に静止して見えると、アマチュア感が出てしまいます。常にわずかに動きを感じさせるとクオリティがグッと高まります。TGSでは初見プレイヤーが多いため、判定は“ガバい”くらいがちょうど良い。成功体験を与えることを優先してほしい」と来場者目線からもアドバイス。
新保さんが「ノーツ判定をどこまで甘くすべきか悩んでいて……」と打ち明けると、「まずは全て成功するくらいに甘くして、そこから少しずつ厳しくしていくのがおすすめです」と提案。メンバーたちは真剣に耳を傾け、「やってみます」とうなずいていました。
【5. 「要素を増やすよりも、今ある要素を一つひとつ丁寧に仕上げよう」】
後半は実際にゲームを起動しながら、譜面配置や判定タイミングの調整方針について議論が続きました。
「チームの半数以上がフルコンプリートできる難易度が望ましい」「リザルト画面に主人公・リンハのイラストを入れるだけでも印象が変わる」といった意見が飛び交い、メンバーたちが実際にデータを操作しながら確認する場面も見られました。
また、バンダイナムコエクスペリエンスご担当者様は譜面データの見せ方について「視覚的にも法則性が見える配置のほうが理解しやすいです。最初はシンプルに“タン、タン、タン、タン”と置いて、そこから複雑にしていくと良い」とアドバイス。
メンバーがその場で簡単な譜面を打ち込むと、「いいね、その方向」と笑顔を見せました。
締めくくりに、バンダイナムコエクスペリエンスご担当者様からは、「残りの期間は新要素を増やすより、今ある要素を一つひとつ丁寧に仕上げてほしいです」、「短期間でここまでよくなりましたね!本番まで気を抜かずに頑張ってください」とエールを送りました。
制作メンバーたちは、「本番で多くの人に楽しんでもらえるよう、最後まで全力で仕上げたいです!」と決意を語りました。
在学中から実践的なゲーム制作に携われるのも、バンタンゲームアカデミーカリキュラムの特長です。
「東京ゲームショウ2025」でのお披露目に向けて、ラストスパート!
【6. そして、いよいよ本番】
2025年9月25~28日に千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2025」。
国内外から過去最多となる47の国・地域、1,136の企業・団体が出展し、総来場者数は26万3101人にのぼりました。
そんな一大イベントで、いよいよ「BEAT:KEEPER」(ビートキーパー)がお披露目されまました!
作品概要:3Dリズムゲーム×アクションゲーム。コンセプトは「見ているだけで楽しい。
ビートでさらに爽快感が強化された銃撃アクション」。プレイに必要なボタンは3種類で
直感的に操作でき、リズムに合わせて入力することでキャラクターを操れる。
専門部 ゲームプログラマー専攻2年・新保さんは「遂にこの日を迎えました!プレイ時間は10分を想定していて、時間が長引くと、アシスト攻撃が増える『タイムアシスト機能』を追加しました!」試遊待ちが3時間になるほどの盛況ぶりで「笑顔で『楽しかった』と言ってくださるお客さまもいます。当日まで修正作業が続いていて寝不足ですが、人生で最高の日です!」と満面の笑顔を見せてくれました。
ゲームをプレイしてくれた方が喜んでくれて、学生たちも安堵の表情。
業界のプロに監修して頂きながら、自分達のゲームが世の中にでることは、とても良い経験になったことでしょう。
バンダイナムコエクスペリエンス様、ありがとうございました!